Termos de animação
O motion design é uma arte que une muitas outras. É uma área super versátil e multidisciplinar, que abrange de tudo um pouco: desenho, ilustração, pintura, design, cinema, programação, matemática… qualquer coisa pode servir de inspiração e base. Mas, acima de tudo, a habilidade fundamental de quem trabalha com motion design é o domínio da animação.
Com um bom conhecimento em animação, você já consegue se tornar um motion designer de verdade. Mas, se quiser se destacar, mergulhar em outras áreas pode elevar seu nível e abrir novas possibilidades.
Aqui, você vai encontrar os principais termos técnicos usados em animação para guiar seu caminho.
A
Accents (acentos) – As partes da trilha sonora que são mais altas ou mais estressadas, que deve ser indicado na animação. No diálogo, podem ser partes mais altas das palavras ou palavras que carregam estresse emocional; na música, podem ser batidas importantes ou particularmente instrumentos presentes.
Anticipation (antecipação) – A ação preparatória menor que precede uma ação principal, usada para mostrar que um personagem deve se preparar fisicamente para realizar uma ação ou gesto.
Attitude Pose (postura de atitude) – Uma pose que expressa, por meio de todo o corpo, que personagem está pensando e sentindo.
Attitude Walk (caminhada de atitude) – Uma caminhada que expressa, tanto por meio de poses quanto de movimento, como um personagem sente.
B
Background (plano de fundo) – a cena pintada (geralmente) contra a qual os personagens coloridos execute em uma cena finalizada. (“BG” para abreviar.)
Breakdown (colapso ) – O desenho inicial ou posição feita entre duas chaves, que define como um personagem faz a transição de uma ideia para a próxima. (“BD” para abreviar.)
Boil (agitar-se) – A gíria usada para a tremulação evidente de desenhos quando uma cena é executado em velocidade, o que resulta quando as linhas e formas não foram desenhadas com cuidado o suficiente para seguir de um desenho para o outro.
C
Clean-Ups – Os desenhos em uma cena de animação que são refinados para a tinta final ou digitalização, geralmente feito colocando uma nova folha de papel sobre o áspero e perfeito tanto o trabalho de linha quanto as nuances do personagem. Na animação tradicional de hoje, esses são os desenhos que o público vê na tela.
Cushion-out e Cushion-in (amortecimento) – os desenhos que aceleram a partir de uma pose, espaçado progressivamente mais distante (para que a ação não cosmética), e desacelerar na seguinte pose, espaçados progressivamente mais próximos (para completar a ação com um assentamento suave). Também conhecido como “Slow-Out e Slow-ln”.
D
Drag (arrasto) – O desenho da ação que indica uma parte de um personagem ficando para trás, usado para criar mais fluidez no movimento percebido.
E
Eccentric Action (ação excêntrica) – Movimento especializado dentro de uma ação que não pode ser articulada através do meio normal. Isso pode incluir posições das pernas em uma caminhada ou corrida, posições da boca, gestos com as mãos e movimentos elaborados em todo o corpo.
Extreme (extremo) – Um desenho ou pose chave que é o ponto mais exagerado ou dinâmico de uma ação particular.
Exposure Sheet (folha de exposição ) – A Bíblia de uma cena em animação desenho à mão, mostrando a tempo, o diálogo quadro a quadro, câmera e informações de campo, o número dos níveis de enguia baseada e quantos quadros cada desenho deve ser exposto.
(“X-sheet” para abreviar.)
F
Favoring (favorecendo) – Fazendo uma posição intermediária que favoreça a posição diretamente antes ou depois dele, em vez de fazê-lo diretamente no centro
Film Grammar (gramática do filme ) – uma linguagem do cinema, composta por diferentes tipos de empréstimos, princípios de encenação e edição e transições de cena, e como eles são usados por cineastas para ajudar a contar uma história.
Follow-Through (acompanhamento) – A elaboração natural de uma ação que mostra como uma parte leva organicamente para a próximo até que a ação seja resolvida.
Foot (pé) – Unidade pela qual o filme de 35 mm é medido e as folhas de exposição são subdivididas.
1 pé = 16 quadros, portanto 1112 pés = 24 quadros, ou 1 segundo de tempo de tela. Existem 30 metros de filme por minuto de tela.
Frame (quadro) – Uma única imagem, geralmente igual a 1/24 de segundo no cinema, seja em filme ou projeção digital usada. 24 quadros = 1 segundo de tempo de tela; 16 frames = 1 pé. Por causa dos diferentes sistemas elétricos ao redor do globo, algumas alterações na taxa de mostragem de frame ocorrem em transmissões de televisão. A televisão NTSC dos EUA funciona a 60 Hz por segundo, então algumas animações são cronometradas para 30 quadros por segundo (fps), embora a maioria ainda seja produzido a 24 fps e convertidas eletronicamente. O sistema PAL na Europa é baseado em um ciclo de 50 Hz por segundo, então a animação é cronometrada para 25 fps.
H
Held Cel (celulóide guardada) – Porção de um personagem que não se move e é desenhada em seu próprio nível de celulóide, usado para evitar o redesenho da parte não móvel em uma série de quadros.
Hold Frame (segurar quadro) – refere-se a um quadro congelado que permanece visível por um período para enfatizar ou dar destaque a uma ação, emoção ou expressão. Na animação tradicional, por exemplo, isso envolve manter um único desenho por mais quadros para criar uma pausa no movimento. Em animação digital e 3D, pode-se configurar um keyframe para segurar a imagem até o próximo, criando a ilusão de que o personagem ou objeto “parou” em uma pose específica.
Esse recurso é especialmente usado em cenas de impacto, reações emocionais ou comédia, pois ajuda a dar peso e clareza visual, além de guiar a atenção do espectador para um momento específico antes de retomar o movimento.
I
lnbetween (intermediário) – Um desenho ou posição feita em uma cena que vem entre as chaves e avarias. Às vezes, eles podem estar bem no meio; em outras ocasiões eles podem favorecer a posição anterior ou posterior.
lnbetween Chart (gráfico entre o gráfico) – gráfico em um desenho chave que indica o espaçamento dos intermediários e a ordem em que devem ser traçados até a próxima chave.
lnterpolation (interpolação) – Em animação, interpolação refere-se ao processo de criar quadros intermediários entre dois keyframes (quadros-chave) para que a transição entre eles pareça suave. Em vez de animar cada quadro manualmente, a interpolação automatiza o preenchimento desses quadros, economizando tempo e garantindo fluidez no movimento.
Tipos de Interpolação:
Interpolação Linear: O movimento entre os keyframes ocorre de forma constante e direta, sem aceleração ou desaceleração. É útil para movimentos mecânicos e uniformes, mas pode parecer rígido em animações mais orgânicas.
Interpolação Bézier (ou Curva): Utiliza curvas para ajustar a aceleração e a desaceleração entre os keyframes, permitindo transições mais naturais e realistas. É comum em animações de personagens e movimentos fluídos.
Interpolação de Stepped (ou em Passos): Não gera quadros intermediários; simplesmente “salta” de um keyframe para o outro. Esse tipo de interpolação é útil para animações estilo stop motion ou quando você quer que uma pose mantenha-se fixa até o próximo quadro.
K
Key (chave) – Os desenhos ou poses importantes em uma cena que estabelecem os pilares básicos do movimento e desempenho.
Keyframe (quadro-chave) – é um quadro específico que marca o início ou o final de uma transição ou movimento. É um ponto de referência que define mudanças importantes em propriedades, como posição, escala, rotação, opacidade e cor de um objeto ou personagem. Entre esses keyframes, o software interpola automaticamente os quadros intermediários para criar uma transição suave, processo conhecido como tweening. Os keyframes são essenciais em animação, pois permitem que animadores e editores controlem movimentos e transformações de forma precisa e criativa.
L
Layout – A configuração em que a ação animada ocorre, indicando os tamanhos de personagens em relação ao seu plano de fundo, perspectiva, posição da câmera e movimento, as principais posições dos personagens na cena, iluminação e composição do tiro.
Limited Animation (animação limitada) – Animação com um número reduzido de desenhos para ambas razões estilísticas ou econômicas, mais comumente vistas em desenhos animados para a televisão.
Line of Action (linha de ação) – a primeira linha indicada em uma pose, mostrando o aspecto geral básico postura, antes de adicionar o resto dos detalhes.
Lip-Sync (sincrônia labial) – A animação das formas dos lábios e da boca em sincronização com o número de quadros indicados para cada som de diálogo nas folhas de exposição.
M
Mass – Dimensionalidade pessoal de um personagem; como suas formas se parecem em três dimensões, movendo-se.
Moving Hold (movimento de espera) – Uma quantidade mínima de movimento usada para manter um personagem vivo enquanto ainda comunicando uma pose ou atitude forte. Também conhecido como “Postura Glorificada”.
O
Ones – A exposição de desenhos ou posições para um quadro cada; haveria 24 desenhos em uns por um segundo de tempo de tela.
Overlap (sobreposição) – As ações que indicam que nem todas as partes de um personagem chegam ao mesmo tempo, e pode ir além do ponto de chegada e se acomodar. Usado para indicar peso, movimento de roupas, cabelo, etc.
P
Pantomima – Uma cena de animação sem diálogos, na qual um personagem pensamentos e emoções são expressos inteiramente por meio de suas poses, expressões e movimento.
Passing Position (posição de passe) – Em uma caminhada, a postura intermediária em que uma perna está passando na frente do outro.
Partial (parcial) – Um desenho de animação bruto que inclui apenas as ações excêntricas (sincronização labial, posições das pernas, olhos fechados ou parcialmente fechados), deixando o restante para ser feito como um meio-termo direto (geralmente por um assistente de animação ou meio-termo).
Phrasing (frase) – O processo de conter uma frase de diálogo dentro de um orgânico padrão de movimento.
Pose-to-Pose (pose a pose) – O método de animação estabelecendo poses-chave primeiro, e em seguida, voltando para completar as avarias e entre os dois.
R
Recoil (recuo) – O efeito posterior de uma parada abrupta, onde um personagem (ou partes dele) vai passe a pose final final e se acomode de volta a ela.
Roughs (grosseiro) – os desenhos em uma cena de animação feita antes da limpeza, geralmente associados com a primeira passagem do animador para perceber o movimento e a performance.
Render (renderizar) – é o processo de gerar a imagem ou vídeo final a partir de um modelo, animação ou projeto gráfico. Durante o render, o software de renderização calcula luz, sombras, textura, reflexos e outros efeitos para criar uma representação visual completa e realista do projeto.
S
Secondary Action (ação secundária) – ação animada além de uma ação principal, usada para mostrar nuances dentro da ideia principal. Por exemplo, uma ação importante pode ser um personagem estabelecendo-se em uma pose impaciente; a ação secundária pode ser o toque do personagem seu pé impacientemente em um ritmo mais rápido.
Silhouette (silhueta) – a forma geral de uma pose, que deve ser lida com clareza mesmo quando a pose é escurecida sem seus detalhes internos.
Spacing (espaçamento) – O processo de determinar a que distância as posições devem estar uns aos outros, com base no conhecimento de que quanto mais distantes, mais rápida será a ação, o mais próximos, mais lenta será a ação.
Stagger (cambalear) – A manipulação mecânica de estruturas para alcançar uma vibração em tela.
Staggered Timing (tempo escalonado) – partes de uma cena ou peça de animação que não ocorrem no mesmo tempo. Por exemplo, vários personagens fazendo o mesmo passo de dança podem ser escalonados (um quadro antes, dois quadros depois, etc.) em ordem para o grupo ação para aparecer mais naturalmente na tela.
Staging (encenação) – O posicionamento dos personagens em uma cena para o máximo conteúdo emocional e legibilidade clara das ações.
Storytelling Drawings ( desenhos de narrativa) – os desenhos em uma cena que comunicam de forma sucinta para um público as ideias importantes expressas por meio da ação.
Straight-Ahead (direto em frente ) – A técnica de animação em ordem, desde o início até o final de uma cena, para conseguir um fluxo natural de um desenho para o outro. Não tão facilmente controlado quanto o método pose a pose, a animação direta requer atenção estrita à manutenção de volumes e tamanhos, mas pode resultar em muiao fluidez movimento do rei.
Strobing (estroboscópico) – O efeito indesejado de uma vibração na tela, geralmente associado com formas verticais perpendiculares ao horizonte. O estroboscópio ocorreria se um personagem foram animados em duplas enquanto a câmera fazia panorâmicas – quase a versão óptica de um “cambalear”. A maneira de resolver esse problema é colocar o único intermediário em uns para a duração da panela.
Successive Breaking of Joints (quebra sucessiva de juntas) – termo cunhado pela primeira vez pelo animador Art Babbitt para descrever como um personagem pode se mover com fluidez com base na anatomia. Você pode mostrar uma ação de “onda” no braço de um personagem, por exemplo, fazendo com que o braço se desloque para baixo, “quebrando” no cotovelo e, em seguida, “quebrando” sucessivamente no pulso conforme o resto do braço alcança, e então quebra na direção oposta no cotovelo e pulso no caminho de volta.
T
Texture (textura) – A aparência das diferenças de tempo, espaçamento, ritmo e emoção alcance dentro de uma cena de animação, a fim de manter a cena interessante e verossímil para uma audiência.
Thumbnails (miniaturas) – uma série de esboços rápidos (geralmente pequenos, portanto “miniatura”) usados para descobrir as principais poses e desenhos para contar histórias em uma cena.
Tie-Downs (amarrar) – Os desenhos feitos como um estágio secundário na animação bruta que refinar ainda mais as expressões e detalhes ao longo de uma cena, geralmente feito por um animador em cima de seus próprios rascunhos iniciais.
Timing (tempo ) – O processo de determinar quanto tempo cada desenho ou posição deve estar na tela, com base no conhecimento de que 24 frames equivalem a um segundo de tempo de tela.
Traceback (rastrear de volta) – porção de um personagem que é mantida por vários quadros, mas “traçada de volta “a uma fonte original retirando o valor restante da retenção. Isso é usado para manter a sensação de um personagem vivo, ao invés de separar a parte retida em um nível de separação.
Tweening (Interpolação de Quadros) – porção de um personagem que é mantida por vários quadros, mas “traçada de volta “a uma fonte original retirando o valor restante da retenção. Isso é usado para manter a sensação de um personagem vivo, ao invés de separar a parte retida em um nível de separação.
Twos – A exposição de desenhos ou posições para dois quadros cada; haveria ter doze desenhos em pares por um segundo de tempo de tela.
V
Volume – A quantidade de espaço que um personagem ocupa; mesmo se um personagem for esmagado, esticado ou distorcido, seu volume deve permanecer consistente.
W
Walk cicle (ciclo de caminhada) –é a sequência de quadros ou imagens que ilustra o movimento de um personagem andando. É uma técnica fundamental que cria a ilusão de caminhada contínua e natural quando a sequência é repetida. O ciclo geralmente inclui as posições principais do movimento, como o passo inicial, o contato com o solo, o momento em que a perna de apoio sustenta o peso do corpo, e a transição para o próximo passo. O walk cycle é usado tanto em animação 2D quanto 3D, e seu domínio é essencial para dar vida e personalidade aos personagens, permitindo que se movam de forma realista ou estilizada.
Weight (peso) – Indicação do peso de um personagem, mostrado através do tempo, sobreposição, e estilo de movimento.